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  • [判斷題]在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。
  • [填空題]如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
  • [判斷題]在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
  • [判斷題]在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
  • [判斷題]預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
  • [判斷題]在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
  • [判斷題]預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
  • [判斷題]在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
  • [填空題]在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
  • [判斷題]在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
  • [判斷題]Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
  • [判斷題]C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
  • [判斷題]在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
  • [判斷題]使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
  • [判斷題]在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
    • [判斷題]在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
    • [判斷題]在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時,在物體進入觸發(fā)器時一直觸發(fā)。
    • [判斷題]預(yù)制體可以在項目中進行復(fù)制和粘貼。
    • [填空題]Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
    • [判斷題]在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
    • [填空題]如果要將一個游戲?qū)ο髲膱鼍爸袆h除,可以使用()方法。
    • [判斷題]預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
    • [填空題]如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。
    • [判斷題]在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
    • [判斷題]使用在聲明變量時加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
    • [判斷題]使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
    • [判斷題]在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
    • [判斷題]Unity在完成自動巡路功能的點與點的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
    • [填空題]Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對于()坐標(biāo)系的位置。
    • [判斷題]在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。